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日本のアニメの世界シェアって一体どれくらいなんだろう??

      2016/03/23

日本のアニメの世界シェアって一体どれくらいなんだろう??

日本のアニメは世界で注目され、国内でもクールジャパンとして海外へ打ち出す為の働きが盛んになっています。

日本のアニメがこれほどまでに世界に受け入れられた理由は何なのでしょうか?

またこの日本のアニメ市場って世界シェアはどれくらいなのか、これから日本のアニメには何が必要なのか詳しく調べてみました。

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日本のアニメが市場の世界のシェアを独占!

韓国コンテンツ振興院の資料「主要国家別、漫画市場規模」によると、2010年漫画の市場規模が最も大きい国は日本で、2位はアメリカ、3位にドイツと続き、7位が中国となっている。

金額で表すと、

1位 日本 19億6400万ドル(約2400億円)

2位 米国 6億6500万ドル(約810億円)

3位 ドイツ 6億3600万ドル(約780億円)

7位 中国 2億4500万ドル(約300億円)

となる。

GDP比で市場規模を比較すると、日本ほど普及している国はなく、中国にかんして言えば普及の割合が日本の10分の1程度である。単純に考えれば、いわゆるオタクの割合も日本の10分の1の「割合」しかいない。

日本の漫画やアニメは世界で流行っているとは言われているが、実際に好んでいる人達の割合というのは日本よりも圧倒的にマイノリティ(少数)なのである。

市場規模では計れないコンテンツの影響力

ただ、コンテンツの影響力は市場規模とその割合だけで判断してはならない。

海外に行けば、至る所でアニメや漫画のサークルがある。現地語を知らなくとも、日本人というだけでこうしたサークルには歓迎されるだろう。ここから友達の輪を広げる事も出来る。

引用元-アニメや漫画等の日本のコンテンツは、海外で様々な戦いを強いられている – 踊るバイエイターの敗者復活戦

アニメブームは日本が席捲!?世界シェア拡大の突破口

日本アニメが本格的に海外進出したのは1963年。手塚治虫原作の「鉄腕アトム」(洋題:アストロボーイ)が最初でした。アメリカで放送されるや、60%超えの高視聴率。その後、イギリス、フランス、ドイツ、中国などで次々と放送されることになりました。この人気の秘密はストーリー、キャラクターに加え、手塚氏が生み出した大胆なカット割。一連の動作を細かくカット割することで、ドラマチックでテンポのいい作品となったのです。また、当時は1秒間に12枚のセル画を描くのが常識でしたが、手塚氏は1秒間に8枚のセル画を使用。口や手など一部分のみを動かして表現したり、背景のみを変えて別のシーンを作り出すなど、金銭面&作業面&演出面で効率的な手法を生み出しました。その後、アトムに感銘を受けたスタンリー・キューブリック監督から「2001年宇宙の旅」制作にあたり、美術監督を依頼されるも、手塚氏は辞退。実はこの時、手塚氏は「ジャングル大帝」を制作中だったのです。この「ジャングル大帝」は1967年にベネチア国際映画祭サンマルコ銀獅子賞を受賞。日本が生んだ天才は、世界への道を切り開いて行ったのでした。

引用元-SmaSTATION-3

日本のアニメが世界で注目された理由

日本の漫画やアニメは目線や視点といった構図やカット割りが大胆であったり、ストーリーも映画のようにスケールが大きかったり、ジャンルも幅が広かったりで読み手や受け手を選ばないし、既成の概念に囚われていないからじゃないかと思います。

わたしもやはり手塚治虫さんの存在は漫画界、アニメ業界どちらにも大きかったと思います。手塚さん自身が後進の漫画家に、漫画を書くとき漫画そのものを多く読むよりも映画、文学、芸術、一級品に多く触れるようにアドバイスしたという姿勢も後々のこの分野の発展に大きな影響を与えたと思います。

このことが唯単に先人の模倣に終始するのではなくて、自分の中で素材としていったん吸収して創造していくこと、昇華させることにより視野や可能性を広げていくことに成功したのだと思います。

このような姿勢、一見無関係に思えることや文化を取り入れて自国の文化に発展させるのが得意だという日本人の下地は、日本は資源の少ない島国だったということや、古代から中国や朝鮮半島から文化や技術を学んだり、他国の良いところは学び取り入れようと努力したことによるところが大きかったのではないかと思います。黒船が来た後も日本という国が残ったのは、同じ理由だと思います。
常に日本人の視線は外に向かざるを得なかった。そのことが可能性を広げたのだと思います。

引用元-日本のマンガやアニメが海外で人気があるのはなぜでしょう – 流行・カルチャー 解決済 | 教えて!goo

日本のアニメの世界シェア独占に陰りが…

アニメ業界も、世界同時不況の波をかぶっている。輸出産業として円高の影響を受けている上、最大の輸出市場だった米国や欧州も不況のまっただ中だ。

 市場環境の厳しさに加え、米国では、地上波放送で日本アニメの視聴率が低迷。地上波放送局は、日本アニメの暴力的な内容や、グッズ販売を前提にした構成を嫌い始め、アニメへのニーズ自体が低下しているという。

 日本のアニメ配給を手掛けてきた米国の「4Kids TV」は、FOXテレビのアニメ枠から撤退。アニメ専門チャンネル「Cartoon Network」も一時日本アニメから全面撤退した。Cartoon Networkは、「オタク向けの『Adult Swim』(14歳以上限定)で一部復活した」が、ポケモンやNARUTOレベルのヒットは望めない状況だ。DVD市場も厳しく、「全米で400本しか売れないタイトルもあった」という。

 欧州も状況は厳しい。もともと自国文化の育成に力を入れている国が多く、海外アニメを放送できる枠が少ない中で、「買ったものの放送できず、手つかずのタイトルが山のように残っている。新しい物がいらない状況」。言語や文化のギャップも大きいという。

引用元-日本のアニメが世界に「売れない」 生き残りの道は (1/2) – ITmedia ニュース

日本アニメが世界シェアを拡大するための糸口とは?

アニメゲーム漫画は世界中で楽しまれる余地をまだまだ残しています。

また、無から有を生み出すエネルギーは高付加価値、高い生産性の成し得る技です。人口減少が確定している未来に対して、必須の経済的対策の一つは一人一人の生産性の向上です。人口減少をも上回る速度の高い生産性を発揮することができれば、日本経済は発展し続けます。

引用元-アニメゲーム漫画の可能性 人口減少に対抗し日本経済を変える高付加価値サービス 転職を考えるクリエイターに知っておいてほしいこと | アニメゲームマンガ専門 ラクジョブ新聞

ゲーム業界で30年以上の歴史を持つ大手メーカーの社長からは、「ゲーム業界は入るのも大変だけれども、ゲーム業界で働き続けるためには、ゲーム業界に入るのと同じくらいの努力を辞めるまで続ける必要がある」と言っていました。自己研鑽をしない人はアニメゲーム漫画では食っていけないですし、自己研鑽をしない人たちばかりの業界になってしまったら、アニメゲーム漫画業界も衰退します。アニメゲーム漫画で働くためには覚悟が必要ですし、今後のアニメゲーム漫画、日本経済に対する責任も生じます。しかし、だからこそクリエイター1人1人の働き方が業界に対して大きな影響を与えうる可能性を秘めています。

引用元-アニメゲーム漫画の可能性 人口減少に対抗し日本経済を変える高付加価値サービス 転職を考えるクリエイターに知っておいてほしいこと | アニメゲームマンガ専門 ラクジョブ新聞

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